Gemeinsames Game für Übungszwecke

Die Bada Entwickler Ecke. Hier können sich App- oder Theme-Entwickler gegenseitig bei Problemen unterstützen und neue Projekte planen.
adfree
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by adfree »

Asteroiden kriegen wir ja noch. :love:
Eine ganz einfache Möglichkeit, die Bilder die wir haben einfach zu vergrößern... hab mal den Faktor 2 genommen. Also 380 x 380 statt 190 x 190...
Sehr coole Sache.

Powerups...
Wenn wir das "alle guten Dinge sind 3 Prinzip" erstmal beibehalten:
powerup1.png
powerup2.png
powerup3.png

Vorschläge:
- Flammenwerfer :love:
paar Sekunden alles wegbruzeln
- Megaexplosion
- "Plasmastrahl"
- Energie aufüllen
- Leben
- Shield
.
.
.

@ mortara

Wenn möglich bitte bei Gelegenheit. 8-)
Unser spaceship.png ist noch nicht animationsfähig... und die aliensxxx.png auch nicht.
So wie mit den Asteroiden reicht erstmal vollkommen... also noch nicht Ani links, Ani rechts, abhängig von Bewegung.

Wenn möglich, Explosion in Relation zur Animationsgröße...
Offenbar momentan ein statischer Wert, somit großer Asteroid, kleine/gleiche Explosion.

Danke.

MfG
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mortara
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by mortara »

Denke, ich werde Heute Abend wieder ein wenig daran arbeiten können. Animationen und Hintergründe einzubauen sollte jedenfalls klappen .....

Die Explosion müssten wir dann auch vergrössern, avtl. kann ich das aber sogar vom Spiel selbst machen lassen, muss ich mal ausprobieren.

Dann muss ich nochmal checken, wie genau die Animationen abgespielt werden, dachte bislang immer, ich habe es von rechts untennach links oben gemacht. Jetzt hab ich nochmal darüber nachgedacht, und bin mir da nicht mehr sooooo sicher ....

Powerups: Wollte erstmal mit ein paar einfachen Sachen anfangen:

- 2. bzw. 3. Laser
- Schnelleres Dauerfeuer
- Schnelleres wieder-aufladen
- Stärkere Schilde
Patrick
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by mortara »

Ich habe meine Umbauarbeiten größteteils fertig, und auch schon die ersten PowerUps usw. eingebaut. Die Version zum Testen lade ich dann Heute Abend hoch.

Im wesentlich habe ich angefangen die ganze Konfiguration des Spiels in eine XML Datei (siehe Anhang) auszulagern. Jetzt könnt Ihr nach Belieben zum Beispiel Gegner erzeugen lassen, Animationen zuweisen, sonstige Werte festlegen. Das ganze System baue ich jetzt Stück für Stück aus.
Patrick
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by mortara »

So, nachdem ich gestern mein USB Kabel im Büro hab liegen lasse, musste das Update bis Heute warten. Auf dem altbekannten Server liegt nun eine Version zum Testen. Viel Spaß damit!

Edit: Den Link 'etwas' hervorgehoben!
Patrick
adfree
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by adfree »

Ich bin zwar kein wirklicher Fan von Vibrator... bei mir ist das meist deaktiviert.
Freue mich allerdings. Das Du das mit eingebaut hast. 8-)

Womit ich noch Problemchen hab. Größenverhältnisse... Grafiken.
Also 30 x 30 erscheinen mir ziemlich klein. Keine Details mit meinen Augen erkennbar. :'(

spaceship.png kann noch keine Animation sein, so wie asteroid.png?


Werde anfangen ein paar Waffeneffekte/Grafiken zu sammeln/malern... auszuprobieren.

Es ist nicht ganz so einfach, weil meines Erachtens das wirklich ein Himmelweiter Unterschied zwischen Bild auf dem PC und Bild dann auf dem Wave ist...
Man sollte sich das auf dem Wave angucken, um objektiv zu urteilen...

Hier mal angefangen mit nem einfachen "Plasmaschuß", was mir auf dem Wave ganz gut gefällt... :love:
Allerdings ist der fast größer als das Raumschiff. Vielleicht kann da einer mit rumexperementieren, welche Größe das Ding besser haben sollte...

Danke.

MfG

Edit 2:
Änderung von BMP zu PNG, damit im Forum besser sichtbar...
Besser ausgeschnitten und 3 Größenvorschläge...
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by mortara »

adfree wrote: Ich bin zwar kein wirklicher Fan von Vibrator... bei mir ist das meist deaktiviert.
Freue mich allerdings. Das Du das mit eingebaut hast. 8-)
Wollte noch irgendwann einbauen, dass man das in den Optionen Ein-/Ausschalten kann.
adfree wrote: Womit ich noch Problemchen hab. Größenverhältnisse... Grafiken.
Also 30 x 30 erscheinen mir ziemlich klein. Keine Details mit meinen Augen erkennbar. :'(
Ja, die tollen Upgrade Sprites von TyphoonRed kann man auf em Wave kaum noch erkennen, vielleicht kann er uns ja ein paar größere machen.
adfree wrote: spaceship.png kann noch keine Animation sein, so wie asteroid.png?
Nee, noch nicht. Wollte das, wenn schon denn schon, gleich richtig angehen, mit kippen seitwärts usw. Rein technisch wäre es Easy, da eine einfache Animation zu benutzen, aber wie gesagt, wenn schon denn schon ...
adfree wrote: Werde anfangen ein paar Waffeneffekte/Grafiken zu sammeln/malern... auszuprobieren.
Im Moment gäbe es folgende Parameter, die man per Upgrade verbessern könnte:

- Maximale Laserenergy
- Maximale Schildenergie
- Laser auflade-rate
- Laser Pause zwischen 2 Schüssen

Weitere Ideen sind willkommen!
adfree wrote: Es ist nicht ganz so einfach, weil meines Erachtens das wirklich ein Himmelweiter Unterschied zwischen Bild auf dem PC und Bild dann auf dem Wave ist...
Man sollte sich das auf dem Wave angucken, um objektiv zu urteilen...
Jepp! Kann es auch nur jedem raten, sich das Game mal auf das Wave zu laden. Ihr braucht nur das SDK installieren und das Root Zertifikat auf eurem Wave installieren, dann kann es losgehen! Und: Bitte hier im Forum Feedback geben!!!!
Patrick
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by adfree »

Man kann auch shot.png verwenden, wenn man die setup.xml entsprechend anpaßt.

Übrigens hab ich grad unter Optionen noch ne weitere Steuermöglichkeit gesehen... Grins.
Danke.

Anhand der angehängten Grafiken kann man unter Umständen erkennen.
Das je nach Geschwindigkeit, auf dem Wave kaum/keine Details mehr zu erkennen sind, wenn arg zu klein.
:'(

MfG
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by mortara »

Damit ihr schonmal ein wenig mit XML Datei spielen könnt, erkläre ich mal ein paar der Abschnitte darin, anhand eines Beispiels:

Code: Select all

         <Object>
            <Name>Alien1</Name>
            <Sprite>Alien1</Sprite>
            <Type>101</Type>
            <SubType>0</SubType>
            <CollisionCheck>true</CollisionCheck>
            <Probability>70</Probability>
            <MinSpeed>50</MinSpeed>
            <MaxSpeed>150</MaxSpeed>
            <Structure>1</Structure>
        </Object>
Dieser Block sorgt dafür, dass im Spiel die roten Aliens von oben auftauchen. Als 'Object' bezeichne ich im Spiel alles, was irgendwie durchs Bild fliegt. Rein vom internen Aufbau her, sind sogar die Sterne im Hintergrund solche 'Objects', allerdings habe ich deren Konfiguration nicht in die XML Datei verlegt.

Das Feld 'Name' hat z.Z. keine größere Bedeutung, ausser, dass es uns sagt, was wir da vor uns haben.

Das Feld 'Sprite' dient zur Auswahl des Bildchens. Wenn man anstatt einem statischen bildes lieber eine der Animationen abspielen möchte, tauscht man die ganze Zeile aus:

Code: Select all

<Sprite>Alien1</Sprite>
kommt weg,

dafür setzt man zum Beispiel ein:

Code: Select all

<Animation>Asteroid1</Animation>
Die Namen der Sprites und Animationen sind am Anfang der XML Datei definiert, und entsprechenden Bilddateien zugeordnet worden. Ich denke (hoffe) das ist selbsterklärend .

Die Felder Type und SubType bestimmen, um was für eine Art Object es sich handelt. Type 101 zum Beispiel sind Aliens, Type 102 sind Asteroiden. SubType wird bei Asteroiden dazu benutzt, große und kleine Asteroiden zu bestimmen. Type 102 und SubType 0 ist ein kleiner Asteroid, Type 102 und SubType 100 ein großer, der beim explodieren in zwei kleine zerfällt.

Momentan kennt das Spiel folgende Types und SubTypes:

Types:

Code: Select all

static const int ID_STAR = 100;
  static const int ID_ALIEN = 101;
  static const int ID_ASTEROID = 102;
  static const int ID_PLAYERSHOT = 103;
  static const int ID_ALIENSHOT = 104;
  static const int ID_EXPLOSION = 105;
  static const int ID_PLAYERSHIP = 106;
  static const int ID_UPGRADE = 107;
SubTypes:

Code: Select all

  static const int ID_UPGRADE_SHIELD1 = 100;
  static const int ID_UPGRADE_SHIELD2 = 101;
  static const int ID_UPGRADE_SHIELD3 = 102;
  static const int ID_UPGRADE_LASER1 = 103;
  static const int ID_UPGRADE_LASER2 = 104;
  static const int ID_UPGRADE_LASER3 = 105;

  static const int ID_ASTEROID_SMALL = 100;
  static const int ID_ASTEROID_SMALL = 0;

CollisionCheck: true oder false, aktiviert bzw. deaktiviert die Kollisionsprüfung


Probability: bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Object auftaucht. Je kleiner der Wert, desto seltener taucht das Objekt auf. Minimalwert 0, Maximal 1000


MinSpeed, MaxSpeed: Gibt die minimale und die maximale Geschwindigkeit des Objects an. Kann man grob in Pixel/Sekunde übersetzen .....


Structure: Gibt die 'Stärke' des Objektes an. Structure 5 bedeutet zum Beispiel, dass man das Objekt 5 mal treffen muss, bevor es explodiert.


Das ganze System wird sich in den nächsten Tagen deutlich erweitern.
Patrick
adfree
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by adfree »

Für die Animationen muß ich mir noch ne Gedankenstütze bauen...

Hab erstmal als Denkhilfe bloß die Asteroiden Zeile für Zeile eingefärbt...
rein rechnerisch ergibt sich bei 190 x 190 Pixel und 25 Bildern:
38 x 38 pro Bild

Die Animation wird von weiß nach rot abgespielt. Also von oben nach unten...

Wenn ich noch rausfinde ob von links nach rechts, oder umgekehrt... dann kann ich mal durchnummerieren.

Edit 1.
Hmm. Nochmal aufs Bild geguckt...
Sieht aus wie von links, nach rechts.

Edit 2.
:D
Uuuups.
Auf dem Wave siehts aus wie von rechts nach links... muß also nochmal einfärben...

Edit 3.
Also doch die 1 scheint oben links zu sein. Die 25 unten rechts. Somit wird von oben links Zeile, für Zeile abgearbeitet...

Edit 4.
Da man die Zahlen gut erkennen kann auf dem Wave... :D
Das sollte dann eindeutig nachvollziehbar sein.

MfG
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Re: Gemeinsames Game für Übungszwecke

Post by mortara »

Ja, von oben nach unten, links nach rechts ..... Der Koordinatenursprung bei den Sprites ligt oben links, ich bin am Anfang (aus welchem Grund auch immer) davon ausgegangen, dass er unten rechts liegt, deswegen hatte ich geschrieben, die Animationen laufen von rechts unten nach links oben ab. So wie Adfree es jetzt nummeriert hat, ist es richtig!

So, nun nochmal eine Erklärung des XML Blocks für eine Animation:

Code: Select all

<Animation>
  <Name>Asteroid1</Name>
  <Sprite>Asteroid1</Sprite>
  <Repeat>true</Repeat>
  <Rows>5</Rows>
  <Columns>5</Columns>
  <Duration>6</Duration>
</Animation>
Name: ID der Animation
Sprite: Der Name der zu benutzenden Schablone
Repeat: wenn true, spielt die Animation endlos, ansonsten nur einmal
Rows: Anzahl der Zeilen pro Schablone
Columns: Anzahl der Einzelbilder pro Zeile in der Schablone
Duration: Anzahl an Sekunden, die ein Durchgang benötigen soll
Patrick
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